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16 ex.

Difficulté :
★ Standard

On considère le script ci-dessous, réalisé avec Scratch, qui simule une expérience aléatoire répétée $20$ fois.

Lors d'une exécution de ce programme, le nombre $4$ a été obtenu exactement $6$ fois au cours des $20$ tirages.

Quelle est la valeur finale de la variable score affichée par le lutin à la fin du script ?

★ Standard

On considère le programme ci-dessous comprenant deux scripts qui s'exécutent simultanément pour deux lutins différents.

Au départ, la variable score est réinitialisée.

Quelle est la valeur de la variable score à la fin de l'exécution du programme ?

★ Standard

On considère les deux scripts Scratch suivants : un bloc personnalisé nommé Motif et le programme principal qui l'utilise pour tracer une frise.

Déterminer la distance totale (en pas) parcourue par le stylo du lutin lors de l'exécution complète du programme principal.

Saisir la distance totale parcourue en pas.

★ Standard

Un élève a créé un bloc personnalisé nommé Motif pour dessiner une frise géométrique.

En calculant d'abord la distance parcourue par le lutin lors d'une seule exécution du bloc Motif, déterminer la distance totale (en pas) parcourue par le lutin lors de l'exécution complète du script principal.

Saisir la distance totale (en pas) parcourue par le lutin.

★ Standard

Le script ci-dessous simule une série de lancers d'une pièce de monnaie équilibrée. Le nombre 1 correspond à « Pile » et le nombre 2 correspond à « Face ».

Au début du programme, les variables pile et face sont mises à $0$. À la fin de l'exécution complète du script, la variable pile a pour valeur $36$ et la variable face a pour valeur $49$.

Saisir la valeur du nombre $n$ de la boucle.

★ Standard

Dans un jeu vidéo programmé sous Scratch, deux lutins exécutent simultanément leur script lors du clic sur le drapeau vert :

  • Le Lutin 1 gère l'attribution régulière de points.
  • Le Lutin 2 applique un malus selon le mode de jeu choisi.

À la fin de l'exécution complète des deux scripts, la variable Points a pour valeur $37$.

En déterminant la variation totale apportée à la variable Points par chacun des deux lutins, retrouver la valeur qui figurait initialement dans le premier bloc du Lutin 1.

Saisir la valeur initiale de la variable Points.

★ Standard

On considère le script suivant réalisé avec le logiciel Scratch :

Quelle est la valeur de la variable $x$ après l'exécution complète de ce script ?

Saisir la valeur finale de la variable $x$.

★★ Avancé

Un programme Scratch simule 10 lancers consécutifs d'un dé équilibré à 6 faces.

Lors d'une exécution, les 10 valeurs tirées successivement par le bloc de nombre aléatoire sont dans l'ordre : $4$, $6$, $2$, $6$, $1$, $5$, $6$, $3$, $6$, $2$.

Saisir la valeur affichée par le lutin à la fin de l'exécution du script.

★★ Avancé

On considère le script ci-dessous réalisé avec le logiciel Scratch.

Déterminer la valeur prise par la variable S à la fin de l'exécution.

Saisir la valeur finale de la variable S.

★★ Avancé

On considère le programme Scratch ci-dessous, composé d'un bloc personnalisé Créneau et d'un script principal permettant de tracer une frise :

Un élève affirme qu'il suffit d'exécuter la boucle du programme principal $6$ fois pour que la longueur totale du trait tracé par le stylo dépasse $300\text{ pixels}$.

Déterminer le nombre minimal de répétitions du motif Créneau nécessaires pour que la longueur totale du trait dessinée par le stylo soit strictement supérieure à $300\text{ pixels}$.

Saisir le nombre minimal de répétitions sous la forme d'un nombre entier.

★★ Avancé

On considère le programme Scratch ci-contre composé de deux scripts associés à deux lutins différents (Lutin 1 : Chat et Lutin 2 : Balle).

Les deux lutins interagissent via l'envoi de messages et partagent la variable $Score$.

Déterminer la valeur finale de la variable $Score$ après l'exécution complète du programme. Saisir la valeur de $Score$.

★★ Avancé

On considère le programme ci-contre réalisé sous Scratch.

En suivant pas à pas l'exécution du programme depuis le départ, déterminer la valeur de la variable score à la fin de son exécution.

Saisir la valeur finale de la variable score.

★★ Avancé

Dans un jeu vidéo, un personnage se déplace le long d'une piste numérotée de cases en cases, en partant de la case $0$. Son avancée est programmée à l'aide du script Scratch suivant :

On clique sur le drapeau vert et on laisse le programme s'exécuter jusqu'à son arrêt complet.

Saisir la valeur de la variable position à la fin du programme.

★★★ Challenge

Le script Scratch ci-dessous simule le lancer simultané de deux dés : un dé à 6 faces (numérotées de 1 à 6) et un dé à 4 faces (numérotées de 1 à 4). Ce lancer est répété $N$ fois.

La valeur théorique finale obtenue pour la variable succès est égale à $150$.

Saisir la valeur du nombre $N$.

★★★ Challenge

On considère le programme ci-dessous réalisé avec un logiciel de programmation par blocs.

Lors d'une exécution, l'utilisateur saisit un nombre entier positif $N$. À la fin de l'exécution du programme, la variable Score contient la valeur 88.

Saisir la valeur de l'entier $N$ choisi au départ.

★★★ Challenge

On considère les deux scripts Scratch ci-dessous. Le premier définit un bloc personnalisé nommé Motif dépendant d'un paramètre $k$. Le second utilise ce bloc pour tracer une frise sur la scène.

Lorsque l'on exécute le programme principal avec le stylo baissé, le lutin trace une frise dont la longueur totale de la ligne dessinée est de $900$ pas.

Quelle est la valeur du paramètre $k$ utilisée dans ce programme ?

Saisir la valeur de $k$.