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13 ex.

Difficulté :
★ Standard

On considère le programme Scratch ci-dessous qui utilise la variable longueur.

L'utilisateur lance le programme et saisit le nombre 12 lors de la demande.

Saisir la valeur de la variable longueur à la fin de l'exécution du programme.

★ Standard

On considère les deux scripts Scratch ci-dessous associés à deux lutins différents d'un même projet :

Quelle est la valeur de la variable x à la fin de l'exécution du programme lorsque l'on clique sur le drapeau vert ?

Saisir la valeur de la variable x à la fin du programme.

★ Standard

On considère le programme Scratch ci-dessous qui utilise une variable $x$.

En suivant étape par étape l'exécution des $4$ passages dans la boucle, déterminer la valeur contenue dans la variable $x$ à la fin de l'exécution du script.

Saisir la valeur finale de la variable $x$.

★ Standard

Dans le programme ci-dessous, deux lutins interagissent grâce à la diffusion d'un message.

Lorsqu'on clique sur le drapeau vert, le Lutin 1 initialise la variable score avec un nombre entier de départ, puis déclenche le script du Lutin 2.

À la fin de l'exécution complète du programme, la variable score affiche la valeur $83$.

En observant les modifications successives apportées à la variable score par les deux lutins, retrouver sa valeur initiale.

Saisir la valeur initiale de la variable score.

★ Standard

On considère le script suivant réalisé avec Scratch :

À la fin de l'exécution, le lutin annonce le nombre $96$.

En calculant d'abord la valeur de la variable nombre juste avant la multiplication par $3$, déterminer le nombre qui avait été saisi au départ par l'utilisateur.

Saisir le nombre saisi par l'utilisateur.

★★ Avancé

On considère les deux scripts ci-dessous qui interagissent au moyen d'un message.

On clique sur le drapeau vert pour lancer le programme.

Saisir la valeur de la variable score à la fin de l'exécution du programme.

★★ Avancé

On considère le script d'algorithmique ci-contre.

Un élève affirme qu'en saisissant le nombre $7$ au départ, la variable $R$ vaudra $200$ à la fin de l'exécution du programme.

Effectuer la trace d'exécution exacte du script pour vérifier ou corriger cette affirmation.

Saisir la valeur réelle de la variable $R$ obtenue à la fin de l'exécution du programme si l'utilisateur saisit le nombre $7$.

★★ Avancé

On considère le script ci-dessous comportant deux variables nommées $x$ et $résultat$.

Déterminer la valeur contenue dans la variable $résultat$ une fois que tout le script a été exécuté.

Saisir la valeur de la variable résultat à la fin de l'exécution du script.

★★ Avancé

On considère le programme ci-dessous réalisé avec Scratch :

Quelle est la valeur de la variable S à la fin de l'exécution du script ?

Saisir la valeur de la variable S.

★★ Avancé

On considère le programme ci-dessous, réalisé avec le logiciel Scratch :

À la fin de l'exécution de ce script, le lutin annonce le nombre 54.

Saisir le nombre qui a été choisi au départ.

★★★ Challenge

On considère le programme Scratch ci-dessous comportant deux lutins qui interagissent au moyen de messages.

Un élève affirme qu'à la fin de l'exécution complète du programme, la variable score est égale à $30$.

Déterminer la valeur exacte réellement obtenue à la fin de l'exécution.

Saisir la valeur finale de la variable score.

★★★ Challenge

Un utilisateur exécute le script rédigé ci-dessous.

À la fin de l'exécution du programme, le lutin annonce le nombre $-114$.

Saisir le nombre choisi au départ par l'utilisateur.

★★★ Challenge

On considère le programme ci-contre rédigé dans le logiciel Scratch. Ce programme calcule et cumule le périmètre de plusieurs carrés dont la taille augmente progressivement.

On cherche à déterminer la valeur minimale à saisir pour la variable $N$ afin que la valeur finale de la variable Périmètre_Total soit strictement supérieure à 300.

Saisir la plus petite valeur entière $N$ recherchée.