Boucles, conditions et variables (Scratch)
On considère le programme Scratch ci-dessous qui utilise la variable longueur.
L'utilisateur lance le programme et saisit le nombre 12 lors de la demande.
Saisir la valeur de la variable longueur à la fin de l'exécution du programme.
On considère les deux scripts Scratch ci-dessous associés à deux lutins différents d'un même projet :
Quelle est la valeur de la variable x à la fin de l'exécution du programme lorsque l'on clique sur le drapeau vert ?
Saisir la valeur de la variable x à la fin du programme.
On considère le programme Scratch ci-dessous qui utilise une variable $x$.
En suivant étape par étape l'exécution des $4$ passages dans la boucle, déterminer la valeur contenue dans la variable $x$ à la fin de l'exécution du script.
Saisir la valeur finale de la variable $x$.
Dans le programme ci-dessous, deux lutins interagissent grâce à la diffusion d'un message.
Lorsqu'on clique sur le drapeau vert, le Lutin 1 initialise la variable score avec un nombre entier de départ, puis déclenche le script du Lutin 2.
À la fin de l'exécution complète du programme, la variable score affiche la valeur $83$.
En observant les modifications successives apportées à la variable score par les deux lutins, retrouver sa valeur initiale.
Saisir la valeur initiale de la variable score.
On considère le script suivant réalisé avec Scratch :
À la fin de l'exécution, le lutin annonce le nombre $96$.
En calculant d'abord la valeur de la variable nombre juste avant la multiplication par $3$, déterminer le nombre qui avait été saisi au départ par l'utilisateur.
Saisir le nombre saisi par l'utilisateur.
On considère les deux scripts ci-dessous qui interagissent au moyen d'un message.
On clique sur le drapeau vert pour lancer le programme.
Saisir la valeur de la variable score à la fin de l'exécution du programme.
On considère le script d'algorithmique ci-contre.
Un élève affirme qu'en saisissant le nombre $7$ au départ, la variable $R$ vaudra $200$ à la fin de l'exécution du programme.
Effectuer la trace d'exécution exacte du script pour vérifier ou corriger cette affirmation.
Saisir la valeur réelle de la variable $R$ obtenue à la fin de l'exécution du programme si l'utilisateur saisit le nombre $7$.
On considère le script ci-dessous comportant deux variables nommées $x$ et $résultat$.
Déterminer la valeur contenue dans la variable $résultat$ une fois que tout le script a été exécuté.
Saisir la valeur de la variable résultat à la fin de l'exécution du script.
On considère le programme ci-dessous réalisé avec Scratch :
Quelle est la valeur de la variable S à la fin de l'exécution du script ?
Saisir la valeur de la variable S.
On considère le programme ci-dessous, réalisé avec le logiciel Scratch :
À la fin de l'exécution de ce script, le lutin annonce le nombre 54.
Saisir le nombre qui a été choisi au départ.
On considère le programme Scratch ci-dessous comportant deux lutins qui interagissent au moyen de messages.
Un élève affirme qu'à la fin de l'exécution complète du programme, la variable score est égale à $30$.
Déterminer la valeur exacte réellement obtenue à la fin de l'exécution.
Saisir la valeur finale de la variable score.
Un utilisateur exécute le script rédigé ci-dessous.
À la fin de l'exécution du programme, le lutin annonce le nombre $-114$.
Saisir le nombre choisi au départ par l'utilisateur.
On considère le programme ci-contre rédigé dans le logiciel Scratch. Ce programme calcule et cumule le périmètre de plusieurs carrés dont la taille augmente progressivement.
On cherche à déterminer la valeur minimale à saisir pour la variable $N$ afin que la valeur finale de la variable Périmètre_Total soit strictement supérieure à 300.
Saisir la plus petite valeur entière $N$ recherchée.