Séquences d'instructions et exécution de programmes
Un lutin exécute le script Scratch présenté ci-dessous.
En calculant d'abord la distance parcourue lors d'une seule répétition de la boucle, déterminer la longueur totale du déplacement (en pas) effectué par le lutin à la fin du programme.
Saisir la longueur totale du parcours (en pas) effectuée par le lutin.
On considère le script Scratch ci-dessous.
Le lutin se déplace dans un repère où la direction 90° correspond à un déplacement horizontal vers la droite.
Déterminer l'abscisse finale du lutin à la fin de l'exécution du script.
Saisir l'abscisse finale du lutin.
Le script ci-dessous permet de tracer un rectangle de longueur $80\text{ pas}$ et de largeur $50\text{ pas}$.
On souhaite modifier la valeur d'un paramètre de ce script pour qu'il trace un rectangle ayant toujours une longueur de $80\text{ pas}$, mais dont le périmètre est égal à $230\text{ pas}$.
Déterminer la nouvelle valeur qui doit remplacer le nombre 50 dans le script.
Un élève souhaite compléter le programme ci-dessous pour que le lutin trace une figure fermée dont la longueur totale du contour est égale à 260 pas.
Le lutin effectue deux fois la même séquence d'instructions composée d'un premier déplacement de 80 pas, d'un angle droit, puis d'un second déplacement.
Quelle valeur numérique faut-il inscrire dans le bloc vide avancer de (...) pas ?
Un lutin est placé à l'origine du repère au point d'abscisse $x = 0$, orienté vers la droite.
On exécute le programme ci-dessous. À la fin de l'exécution, le lutin se trouve au point d'abscisse $x = 110$.
Quel est le nombre qui a été saisi au départ lorsqu'il a été demandé « Choisir un nombre » ?
Saisir la valeur du nombre choisi au départ.
On considère le programme ci-dessous réalisé avec Scratch. Au départ, le lutin est positionné avec le stylo en position d'écriture.
Quelle est la longueur totale (en pas) de la ligne tracée par le lutin à la fin de l'exécution de ce script ?
Saisir la longueur totale de la ligne tracée (en pas).
On considère le script ci-contre rédigé en langage Scratch :
On exécute ce programme du début à la fin sans interruption.
Saisir la valeur finale de la variable nombre.